當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)孩子在學(xué)習(xí)過程中不專注或不堅(jiān)持時(shí),常常會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為:孩子“不認(rèn)真”、“吃不了苦”。于是,為了能讓孩子好好學(xué)習(xí),父母?jìng)兛芍^是各顯神通,苦口婆心,形成了四大“勸學(xué)”流派:
# 1、 畫餅流
灌輸“萬般皆下品,唯有讀書高”的至高理念,“學(xué)習(xí)決定了你未來的財(cái)富、地位、幸福程度……如果你不努力學(xué),你就會(huì)變成失敗者”
# 2、 大棒流
用父母的權(quán)威逼迫孩子學(xué)習(xí),開啟“虎媽狼爸”模式
# 3、賣慘流
如果孩子不好好學(xué),就告訴他:“爸媽養(yǎng)你多不容易,為你付出了太多,你還不認(rèn)真學(xué)習(xí),對(duì)得起我們嗎?
# 4、誘惑流
“你如果能夠考到多少分或者進(jìn)步到多少名,媽媽就給你買你最喜歡的×××”
如果發(fā)現(xiàn)其中某一招不好用就會(huì)切換到其他幾招上,或者多招混合使用。
最后,招數(shù)用完了,你想要的效果達(dá)到了嗎?
電子游戲最懂人類的大腦
《魔獸世界》作為迄今為止最成功的的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,自2004年在北美公測(cè)開始,已經(jīng)走過了第17個(gè)年頭。
如果把全球玩家在《魔獸世界》這款大型角色扮演游戲中,自2004年推出以來花在上面的小時(shí)數(shù)加起來,就得到了500億個(gè)小時(shí),約等于593萬年。
如果把這個(gè)數(shù)字放在歷史的長(zhǎng)河里:593萬年前,我們最早的人類祖先第一次站起身來。從這個(gè)尺度上看,我們玩《魔獸世界》所花的時(shí)間,相當(dāng)于人類物種演進(jìn)的時(shí)間。
為什么電子游戲能夠讓孩子欲罷不能,即便是在游戲里被虐千百次也能夠百折不撓,繼續(xù)努力通關(guān)而不放棄?
“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡的背后,是發(fā)明者利用合理的激勵(lì)機(jī)制,對(duì)玩家大腦系統(tǒng)的操控。”
究其根源,游戲是以刺激大腦獎(jiǎng)勵(lì)中樞、促進(jìn)多巴胺分泌為原理而設(shè)計(jì)的,它最核心的邏輯就是如何讓玩家繼續(xù)玩下去。
所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在游戲過程中,孩子包括你自己,都能夠體會(huì)到一種超常的大腦活躍感,就像是一種痛并快樂著的“癮”,無論是籃球比賽、棋牌游戲或是網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲。
除了生理因素之外,TED大會(huì)新銳演講者簡(jiǎn)?麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中提出,所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。通過這“四大法寶”牢牢抓住了孩子的心理,讓他們沉浸其中,無法自拔。
# 目標(biāo):
它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。
# 規(guī)則:
為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
# 反饋系統(tǒng):
告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了。”對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
# 自愿參與:
了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。
掌握這“四大法寶”,電子游戲可謂是“玩轉(zhuǎn)”人類大腦。當(dāng)然,有人會(huì)質(zhì)疑:游戲終究是游戲,能學(xué)到有用的知識(shí)嗎?這“四大法寶”可以遷移到學(xué)習(xí)上嗎?
激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣?
電子游戲可以告訴你一切
根據(jù)上述“四大法寶”,臨床心理學(xué)博士托德老師在《點(diǎn)燃孩子的學(xué)習(xí)動(dòng)力》一書中總結(jié)出4種最典型也最容易應(yīng)用到學(xué)習(xí)當(dāng)中的激勵(lì)模式:
1、饑餓營(yíng)銷:
俗話說的好:物以稀為貴。饑餓營(yíng)銷的原理,就是引起人類本能中對(duì)稀有事物的追求動(dòng)力。
一位媽媽曾經(jīng)分享了女兒初學(xué)鋼琴的事:
她要求女兒每天回家后,只能彈10分鐘鋼琴,并且定好鬧鐘,一邊聽著女兒彈鋼琴聲,一邊特別陶醉地感嘆:“到底是鋼琴啊,演奏出多美妙的聲音啊!”但10分鐘過后,哪怕女兒還想彈,媽媽都要求停止,并且開心地說:“寶貝,明天繼續(xù)吧?!?/p>
第二天,女兒一放學(xué)回來,就早早地坐在鋼琴凳上,等著新一輪的練習(xí)。而新的練習(xí)又是那么短暫和美好,直到學(xué)習(xí)的內(nèi)容難度增加,媽媽才允許女兒把練琴的時(shí)間增加到20分鐘。
就這樣,一天又一天的期待,女兒終于徹底愛上了彈鋼琴,成了鋼琴老師那里最努力的學(xué)生,而這種努力沒有功利性的目的,沒有任何強(qiáng)迫,純粹是發(fā)自內(nèi)心的熱愛。
要注意的是,饑餓營(yíng)銷只適用于激發(fā)興趣的第一步。在孩子興趣還沒有被點(diǎn)燃的時(shí)候,制造新奇感。這個(gè)時(shí)候,新奇等于神秘,而神秘會(huì)產(chǎn)生興趣。而當(dāng)興趣產(chǎn)生的渴望,被按照一定的節(jié)奏滿足,會(huì)引發(fā)出更大的渴望!
2、 目標(biāo)設(shè)置:
通過設(shè)計(jì)、分解目標(biāo)的方式,讓孩子對(duì)完成目標(biāo)產(chǎn)生信心并獲得成就感。
現(xiàn)在很多的背單詞app都開始趣味游戲化,設(shè)置有過關(guān)性質(zhì)的背單詞游戲。將單詞分組成一個(gè)個(gè)單元,每個(gè)單元進(jìn)行過關(guān)打卡,極大激發(fā)了孩子完成目標(biāo)的積極性。
3、 思維培養(yǎng):
通過改變思維方式,讓孩子相信自己的天賦和能力是可以持續(xù)提升的,關(guān)鍵就在于,要讓孩子感覺到自己對(duì)學(xué)習(xí)具有“控制感”。
就比如制定計(jì)劃,除了專注、改進(jìn)之外,最重要的是保證能給孩子留出彈性時(shí)間。一方面,考慮到意外情況,另一方面也讓孩子有更多的自主感去調(diào)整。
前一周的計(jì)劃(h=小時(shí))
調(diào)整后的計(jì)劃(h=小時(shí))
這里的核心就是,每天一定預(yù)留1.5~2小時(shí)的緩沖時(shí)間,一定要預(yù)留!
4、 獎(jiǎng)勵(lì)方式:
科學(xué)的獎(jiǎng)勵(lì)方式能夠提高學(xué)習(xí)動(dòng)力,而錯(cuò)誤的獎(jiǎng)勵(lì)方式會(huì)降低動(dòng)力。
美國(guó)臨床神經(jīng)心理學(xué)家威廉?斯迪克斯魯?shù)抡f過:“獎(jiǎng)勵(lì)有助于培養(yǎng)孩子的好習(xí)慣,也有助于孩子改變行為,實(shí)現(xiàn)短期目標(biāo)。獎(jiǎng)勵(lì)也同時(shí)可以讓大腦對(duì)無聊的任務(wù)保持活躍,繼而完成枯燥的任務(wù)。但是,它更多的功能是讓孩子合作,而非激發(fā)孩子長(zhǎng)久的動(dòng)力?!?/p>
因此,獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于保持興趣動(dòng)力來說,是一把雙刃劍。方法多種多樣,但父母?jìng)冊(cè)诿鎸?duì)孩子時(shí)還是要謹(jǐn)慎使用。
爸媽茶話會(huì)
孩子最喜歡玩的一款游戲是什么?試著和孩子一起玩一次吧,相信你會(huì)有不一樣的感受~